Gehirn-Computer-Schnittstellen: Keine Sorge, es ist nur ein "Spiel"

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Eltern, Vorsicht. Virtual-Reality-Headsets mit einer Gehirn-Computer-Schnittstelle können das Gehirn Ihrer Kinder dauerhaft so konditionieren, dass sie nicht mehr zwischen Realität und Fantasie unterscheiden können. Technokraten erfinden, weil sie können, nicht weil es eine Nachfrage dazu gibt. ⁃ TN Editor

"Wo es komisch wird, ist, wenn wer du bist, durch ein BCI bearbeitet werden kann." ~ Gabe Newell

Ventil, das Unternehmen hinter Life and Counter-Strike, hat gerade angekündigt, dass der Videospielgigant die Menschheit in eine Welt hineinführt Brave New World. Wie? Indem lediglich neue Technologien, sogenannte Gehirn-Computer-Schnittstellen, in die Spiele aufgenommen werden.

Der Leiter der Ventil, Gabe Newell, hat erklärt, dass die Zukunft von Videospielen „Gehirn-Computer-Schnittstellen“ beinhalten wird. Newell fügte hinzu, dass BCIs bald überlegene Erfahrungen schaffen würden als diejenigen, die wir derzeit durch unsere Augen und Ohren wahrnehmen. 

Newell sagte, er stelle sich vor, dass die Spielgeräte die Emotionen eines Spielers erkennen und dann die Einstellungen anpassen, um die Stimmung des Spielers zu ändern. Zum Beispiel den Schwierigkeitsgrad erhöhen, wenn der Spieler sich langweilt.

Valve entwickelt derzeit eigene BCIs und arbeitet an „modifizierten VR-Kopfbändern“, mit denen Entwickler mit Signalen experimentieren können, die aus dem Gehirn kommen. "Wenn Sie ein Softwareentwickler im Jahr 2022 sind, der keinen davon in Ihrem Testlabor hat, machen Sie einen dummen Fehler", sagte Newell.

Ventil arbeitet mit OpenBCI Kopfhörer. OpenBCI hat bereits im November ein Headset-Design vorgestellt, das es nennt Galea. Es wurde entwickelt, um mit VR-Headsets wie dem Index von Valve zusammenzuarbeiten.

"Wir arbeiten an einem Open-Source-Projekt, damit jeder hochauflösende [Gehirn-Signal] -Lesetechnologien in verschiedenen Modalitäten in Headsets integrieren kann", fügte Newell hinzu.

"Softwareentwickler für interaktive Erlebnisse - Sie werden absolut einen dieser modifizierten VR-Kopfbänder verwenden, um dies routinemäßig zu tun - einfach, weil es zu viele nützliche Daten gibt", sagte Newell.

Die von den Kopfgurten gesammelten Daten würden aus Messwerten aus den Gehirnen und Körpern der Spieler bestehen. Die Daten würden im Wesentlichen zeigen, ob der Spieler aufgeregt, überrascht, gelangweilt, traurig, ängstlich oder amüsiert ist und andere Emotionen. Der modifizierte Kopfgurt verwendet dann die Informationen, um das „Eintauchen und Personalisieren der Ereignisse während des Spiels“ zu verbessern.

Newell diskutierte auch, die Gehirnlesetechnologie einen Schritt weiter zu gehen und eine Situation zu schaffen, in der Signale an die Köpfe der Menschen gesendet werden können. (Zum Beispiel, ihre Gefühle zu ändern und eine bessere Grafik während des Spiels zu liefern.)

"Sie sind es gewohnt, die Welt mit den Augen zu erleben", sagte Newell, "aber die Augen wurden von diesem kostengünstigen Bieter geschaffen, der sich nicht um Ausfallraten und RMAs kümmerte, und wenn sie kaputt gingen, gab es keine Möglichkeit, sie zu reparieren." alles effektiv, was aus evolutionärer Sicht völlig sinnvoll ist, aber keineswegs die Präferenzen der Verbraucher widerspiegelt. “

„Das visuelle Erlebnis, die visuelle Wiedergabetreue, die wir erstellen können - die reale Welt wird aufhören, die Metrik zu sein, die wir für die bestmögliche visuelle Wiedergabetreue anwenden.

Normalerweise akzeptiert ein durchschnittlicher Mensch, dass seine Gefühle so sind, wie sie sich wirklich fühlen. Newell behauptet, dass BCIs eine digitale Bearbeitung dieser Gefühle ermöglichen werden.

"Eine der ersten Anwendungen, von denen ich erwarte, dass wir sie sehen werden, ist verbesserter Schlaf – Schlaf wird zu einer App, die Sie ausführen, bei der Sie sagen: 'Oh, ich brauche so viel Schlaf, ich brauche so viel REM'", sagte er.

Newell behauptet auch, dass ein weiterer Vorteil darin bestehen könnte, unerwünschte Gefühle oder Gehirnerkrankungen zu reduzieren oder vollständig zu beseitigen.

Newell und Valve arbeiten an etwas, das über die Verbesserung des Videospiel-Erlebnisses hinausgeht. In der Forschung, die von Newells Team und der Prothetik- und Neurowissenschaftsbranche durchgeführt wurde, gibt es jetzt eine erhebliche Überblutung.

Valve tauscht Forschung gegen Fachwissen ein und trägt zu Projekten bei, die synthetische Körperteile entwickeln.

„Das ist es, was wir zu diesem speziellen Forschungsprojekt beitragen“, sagte er, „und dadurch erhalten wir Zugang zu führenden Persönlichkeiten im Bereich der Neurowissenschaften, die uns viel über die neurowissenschaftliche Seite lehren.“

Newell erwähnte kurz einige mögliche Nachteile der Technologie. Zum Beispiel sagte er, wie BCIs dazu führen könnten, dass Menschen körperliche Schmerzen verspüren. sogar Schmerzen jenseits ihres physischen Körpers.

"Man könnte die Leute glauben lassen, sie seien verletzt, wenn man ihr Werkzeug verletzt, was an und für sich ein kompliziertes Thema ist", sagte er.

Von dem TVNZ Artikel:

Spieleentwickler können diese Funktion nutzen, um einem Spieler den Schmerz des Charakters zu vermitteln, den er spielt, wenn er verletzt ist - vielleicht in geringerem Maße.

Wie bei jeder anderen Technologie gibt es laut Newell ein gewisses Maß an Vertrauen in die Verwendung und nicht jeder wird sich wohl fühlen, wenn er sein Gehirn an einen Computer anschließt.

Er sagt, dass niemand gezwungen sein wird, etwas zu tun, was er nicht tun möchte, und dass die Leute wahrscheinlich anderen folgen werden, wenn sie gute Erfahrungen machen und die BCI-Technologie mit Mobiltelefonen vergleichen.

„Die Leute werden selbst entscheiden, ob sie es tun wollen. Niemand zwingt die Leute dazu, ein Telefon zu benutzen“, sagte Newell.

„Ich sage nicht, dass jeder lieben und darauf bestehen wird, dass er eine Gehirn-Computer-Schnittstelle hat. Ich sage nur, dass jeder für sich selbst entscheiden wird, ob es eine interessante Kombination aus Merkmal, Funktionalität und Preis gibt oder nicht. “

Newell warnte jedoch davor, dass BCIs mit einem weiteren signifikanten Risiko verbunden sind. Er sagt, „Niemand will sagen: ‚Erinnerst du dich an Bob? Erinnern Sie sich, als Bob von der russischen Malware gehackt wurde? Ja, das war scheiße. Läuft er immer noch nackt durch die Wälder? '”

Die Wahrheit ist, dass uns weiterhin gesagt wird, wir sollen die Auswirkungen auf diese Art von Technologie und die Richtung, in die wir uns bewegen, ignorieren. Weil sie natürlich Prothetik entwickeln, und dies ist ein Fortschritt in der wissenschaftlichen Entdeckung. Dennoch bringt uns ein Schritt nach vorn durch eine Agenda und einen Plan, der vor langer Zeit erstellt wurde, nur einen Schritt näher, unsere Fähigkeit zu erinnern, sich zu erinnern.

Lesen Sie die ganze Geschichte hier…

Über den Autor

Patrick Wood
Patrick Wood ist ein führender und kritischer Experte für nachhaltige Entwicklung, grüne Wirtschaft, Agenda 21, Agenda 2030 und historische Technokratie. Er ist Autor von Technocracy Rising: Das trojanische Pferd der globalen Transformation (2015) und Co-Autor von Trilaterals Over Washington, Band I und II (1978-1980) mit dem verstorbenen Antony C. Sutton.
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